Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 7 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Subdivision Surfaces
Otočka, Dávid ; Španěl, Michal (oponent) ; Sumec, Stanislav (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce bolo vytvoriť knižnicu pre realizáciu techniky Subdivision Surfaces a demonštrovať jej funkčnosť. Knižnica ako aj demonštračný program je napísaná v jazyku C++, na vytvorenie okna programu som použil WinAPI a pre prácu s grafikou OpenGL. Implementované sú tri základné algoritmy a to síce algoritmus Butterfly, Loop a Catmull-Clark. Na demonštráciu slúži pár základných objektov implementovaných priamo do knižnice.
Interaktivní webové aplikace pro podporu výuky 2D počítačové grafiky
Drápela, Zbyněk ; Sysel, Petr (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá dvojrozměrnou počítačovou grafikou. Konkrétně Bézierovými křivkami, zvýšením jejich stupně beze změny jejich tvaru a provedení subdivision. Dále pak algoritmem Catmull--Clark subdivision a procedurálními texturami a jejich generováním. Cílem práce bylo popsat teoretický základ těchto oblastí a následně pomocí JavaScriptu a HTML vytvořit čtyři webové applety, které budou sloužit jako pomůcka při výuce počítačové grafiky.
Interaktivní umísťování virtuální dlahy na 3D modely kostí
Jedlička, Lukáš ; Španěl, Michal (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá možností interaktivního umísťování modelu dlahy na 3D model skutečné kosti. Zmiňuje současné možnosti lékařů při léčbě zlomenin, komplikace, které mohou při operacích zlomenin nastat, a snaží se o vytvoření počítačového programu, který by vhodným způsobem podpořil přípravu operace zlomenin. Zaměřuje se na vytvoření obecného modelu virtuální dlahy smožnostmi podrobného nastavování jeho parametrů. Hledá vhodný způsob pro umísťování takovéto dlahy na povrch 3D modelu kosti, zejména za pomoci definování křivky na povrchu modelu kosti a omezením pohybu dlahy pouze na tuto křivku doprovázené automatickou změnou tvaru dlahy tak, aby odpovídal tvaru povrchu kosti.
Interaktivní webové aplikace pro podporu výuky 2D počítačové grafiky
Drápela, Zbyněk ; Sysel, Petr (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá dvojrozměrnou počítačovou grafikou. Konkrétně Bézierovými křivkami, zvýšením jejich stupně beze změny jejich tvaru a provedení subdivision. Dále pak algoritmem Catmull--Clark subdivision a procedurálními texturami a jejich generováním. Cílem práce bylo popsat teoretický základ těchto oblastí a následně pomocí JavaScriptu a HTML vytvořit čtyři webové applety, které budou sloužit jako pomůcka při výuce počítačové grafiky.
Subdivision Surfaces
Otočka, Dávid ; Španěl, Michal (oponent) ; Sumec, Stanislav (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce bolo vytvoriť knižnicu pre realizáciu techniky Subdivision Surfaces a demonštrovať jej funkčnosť. Knižnica ako aj demonštračný program je napísaná v jazyku C++, na vytvorenie okna programu som použil WinAPI a pre prácu s grafikou OpenGL. Implementované sú tri základné algoritmy a to síce algoritmus Butterfly, Loop a Catmull-Clark. Na demonštráciu slúži pár základných objektov implementovaných priamo do knižnice.
Zobrazení šachů pomocí sledování paprsku
Turek, Vojtěch ; Seeman, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá technikou zobrazování pomocí sledování paprsku, zaměřenou na vykreslování šachové scény a popisu materiálů pomocí procedurálních textur. Na základě těchto poznatků je vytvořen program, který zobrazí zadaný stav šachové partie.
Interaktivní umísťování virtuální dlahy na 3D modely kostí
Jedlička, Lukáš ; Španěl, Michal (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá možností interaktivního umísťování modelu dlahy na 3D model skutečné kosti. Zmiňuje současné možnosti lékařů při léčbě zlomenin, komplikace, které mohou při operacích zlomenin nastat, a snaží se o vytvoření počítačového programu, který by vhodným způsobem podpořil přípravu operace zlomenin. Zaměřuje se na vytvoření obecného modelu virtuální dlahy smožnostmi podrobného nastavování jeho parametrů. Hledá vhodný způsob pro umísťování takovéto dlahy na povrch 3D modelu kosti, zejména za pomoci definování křivky na povrchu modelu kosti a omezením pohybu dlahy pouze na tuto křivku doprovázené automatickou změnou tvaru dlahy tak, aby odpovídal tvaru povrchu kosti.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.